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英雄互娱Daniel:站在影之刃、战双、黑神话悟空背后的那个人

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    ‌‍ 【传奇3专稿,转载请注明出处】 1月末,《影之刃》系列的第三部《影之刃3》上线并得到App Store的Today推荐。不到五天的时间,《影之刃3》就斩获iOS免费榜第1、iOS 畅销榜13、注册用户160万、2800万流水,并有望在首月突破1亿流水。——从游戏目前的表现来看,《影之刃3》独特的水墨动画风格与战斗体验,似乎又将国产横版动作武侠手游拉升到了一个新的高度。 至此,2021年才1个月的时间,英雄互娱就以一套“动作”组合拳打开了中国游戏市场的新年大幕。除此前提到的《影之刃3》外,1月初,英雄互娱与库洛游戏联合发布的《战双帕弥什》与《尼尔:机械纪元》的梦幻联动,让不少战双与尼尔的粉丝双厨狂喜。 那么在年初就如此发力的英雄互娱在接下来又会有怎样的发展计划呢?带着这个问题,传奇3在近期采访到了英雄互娱总裁Daniel。 英雄互娱总裁Daniel 在一般人眼中,达到他这个级别的公司高管,应该是没有什么时间玩游戏的。可在沟通的过程中发现,他不仅游戏玩的多,而且还玩的特别新。 比如他最近就在玩《赛博朋克2077》,不过他对这款游戏目前表现不是特别满意“游戏内没有像宣传的那么好,BUG也太多了”。 另外,他也对Steam近期上线的国产黑马,太空沙盒游戏《戴森球计划》表示感兴趣。 《战双帕弥什》30多人时候就投资了,《黑神话:悟空》的背后也是他 或许正是因为喜欢游戏,让Daniel在投资游戏方面显得特别的准。 早期的例子就不多提了,《战双帕弥什》为例,这款游戏打破了《崩坏3》一家独大的局面,在3D动作手游领域站稳脚跟。前段时间还入选了苹果中国十佳二次元游戏。目前正在与《尼尔:机械纪元》的联动内容更是得到了大量玩家的称赞。 在传奇3此前与《战双帕弥什》研发团队的沟通中得知,这次《战双帕弥什》之所以能够与《尼尔:机械纪元》进行联动,让制作人松伦顺利的“用公款追星”,其实中间环节都是英雄互娱在斡旋沟通。 在问及Daniel这中间沟通过程细节时,他的回答则显得非常云淡风轻“就是带着阿伦去日本见了他的偶像,没什么特别的故事。” 他们把《战双帕弥什》拿到《尼尔:机械纪元》制作人齐藤阳介面前时,对方是一脸惊讶,一是惊讶于动作游戏居然能在手机上运行的如此优秀,另一方面则是惊讶于《战双帕弥什》制作人居然如此年轻。在日本,能够做到制作人这一级别,年龄其实都很大了。 这其实也是目前中日双方的游戏产业发展的一个缩影。 Daniel对此也有清晰的认识,“我们在服务器技术,联网技术方面,其实他们是很难做到的,他们在很多很细的动作的打磨上,我们做不了,包括很多美术的设定上我们也做不了。” Daniel认为这里面的核心还是人才积累的问题“人家在这方面推动人才积累确实比我们多了好几十年,真正从能力上达到这样的,要随着项目的项目经验的积累才能达到,所以我觉得从根本上其实是时间问题,我们过去大部分时间做这一类很偏单机向体验,把这种体验打透磨透的这种研发人才,其实是从手游才开始的,所以需要通过一个个项目积累才能慢慢达到那种水平。” 而这种积累,Daniel在早些年就已经意识到了。 据Daniel透露,当初他接触《战双帕弥什》研发团队的时候,库洛还30多人,游戏的完成度也很低。 但是,他很快就确定了要投资。 一方面,库洛很清晰地要坚持独特的风格。“在中国做常规套路游戏的人有很多,但原创设定是最难的”,Daniel觉得这能让游戏所有的衍生内容做出区隔性,也就能做出粉丝力,换句话说就是具备自己的基本盘:“这比吸不吸量重要得多”。 另一方面,库洛对自身有清楚的认知,能力相对不成熟,没有大DAU线上产品的运营经验,没有3D经验,制作人是UI出身,之前只做过《战场双马尾》,整个团队经验也还很浅。 《战双帕弥什》的三消+动作的玩法机制,是一个非常适合在手机端操作的独特设计,也是与其他动作手游形成差异化的设计。 从《战双帕弥什》这一年多的表现来看,Daniel当初的决定,是正确的。在去年的11月份,英雄互娱又增持了《战双帕弥什》研发方库洛的股权,目前总计占股46.9857%。 而另一个投资的成功例子,则是在去年仅凭一部演示视频就火爆国内外网络的《黑神话:悟空》。 Daniel与游戏科学的合作,始于《战争艺术:赤潮》。在那个时候他就已经知道游戏科学打算做一款单机游戏。 在英雄互娱的支持下,游戏科学在不需要考虑过多的琐事,专心研发着这款具有里程碑意义的3A水准国产单机大作。 问及他如何看待腾讯网易在去年纷纷在海外招兵买马,建立3A工作室的问题时。Daniel表示并不看重别人是怎么想的,自己有《黑神话:悟空》这样的团队就够了。 在Daniel之前接受传奇3的采访中曾聊过自己投资团队的标准“首先我们看团队,团队必须完整。从策划到技术到美工,这些核心的岗位都必须有合伙人级别的强人在里边。我们投资游戏的风格比较偏创新类,主要还是看团队里的人是不是非常想做游戏,非常懂游戏。如果是的话,我们就会投资。另外,我们非常关注团队的领导者是否懂游戏,最好是策划出身的制作人,这样在游戏产品的创新方面会做的更好一些。” 比如开头说到的《影之刃》,就是Daniel对外采访中多次提及的案例。“《影之刃》在